任天堂的ShigeruMiyamoto告诉我们关于Switch等的10件事

2019-06-14 11:03:21 围观 : 183

  任天堂的Shigeru Miyamoto告诉我们关于Switch等的10件事

  Nintendo Creative Fellow和游戏设计大师宫本茂以其在Donkey Kong,Super Mario Bros.和The Legend of Zelda等基础特许经营作品而闻名。但是,对于64岁的游戏名人,你可能还不知道一些事情,比如他对人工智能的看法,或者他在业余时间做的事情。 (这比你想象的更令人惊讶。)

                  时代在1月中旬与宫本公司进行了交谈,就在Nintendo Switch在纽约市举办新闻发布会之后。这是我们对话的一个轻微编辑的记录,涵盖Nintendo Switch(该公司299美元的新平台,即3月3日)以及更多。

                  时间:一个可以追溯到一开始的问题,关于任天堂设计师Gunpei Yokoi关于“用经验丰富的技术进行横向思考”的想法。如果你对Switch的方法有任何关于这种哲学的因素怎么办?

                  Shigeru Miyamoto:作为一家公司,我们采用各种新技术。一些公司倾向于让他们的技术人员变得更加重要或珍惜。像这样的公司往往希望前进并成为一切的最高端。但在任天堂,我们非常重视寻找独特的东西,只有我们能做到的事情。

                    

                      

                  

                    

                      

                  

                  因此,横井先生直接进入Nintendo Switch并没有具体细节。但作为一家公司,任天堂真的把好玩的想法放在前面,我觉得这种观点是横井先生所建立的。横井先生有这种方式退后一步,冷静地观察正在发生的事情。在我年轻的时候,我们倾向于想要如此迅速地前进,而且我们好几次让横井先生抱回我们说:“你需要看,退后一步,观察一切。”

                  因此,我们从他那里学到了将想法变成游戏形式的重要性。在日语中有一个术语表示有人想要总是说相反,所以如果我说是,有人说不。这并不像我们想要的那样,但是当每个人都说同样的话时,我们需要更加怀疑并且敏锐地注意观察正在发生的事情—我们已经受过那样的训练了。

                    

                      

                  

                  这不是横井先生反对新的技术。有时,当他获得一项新技术时,他只会盯着它一整天。例如,他有这个可以浮动的磁性物体,他只是把它放在桌子上,盯着它看看它并真正观察它。从这个意义上说,我觉得很多人都能相信他,因为他真的很开放,热衷于观察事物。

                  (预订:Nintendo Switch,亚马逊)

                  我知道你并没有亲自参与Switch的开发,但有没有翻过桌子?

                  没有什么真正的180度,但我自己,武田先生和岩田先生在开发过程中更多地提供反馈。因此,许多年轻员工会给我们演示,如果有必要,我们会给他们反馈并做出决定。我认为我们提供的反馈意见得到了很好的利用,我认为没有任何时候我们会发生重大冲突。如果有的话,我们必须考虑如何使Switch独一无二,而且还有一定的成本。所以它就像是,“噢,我的上帝,它将会更加昂贵。我们如何处理这个?“我们作为一个团队一起努力解决这个问题。

                    

                      

                  

                    

                      

                  

                  有什么特别关于Switch反映Satoru Iwata的参与吗? [岩田是任天堂的总裁,从2002年到2015年,并于2015年7月去世。]

                  我提到岩田先生,武田先生和我自己提供了反馈并做出了决定,但最终岩田先生是开发负责人,所以他在Switch中花了很多心思和时间。我认为Nintendo Switch的设计理念是你可以在任何地方取出的设备,以及它是一个真正允许与人们建立联系和沟通的系统的想法,我认为Iwata先生非常重视这一点。

                  因为岩田先生精通技术,我们的很多讨论都试图弄清楚如何制作网络功能或服务器等技术或其他有趣的东西。例如,考虑我们何时添加了在DS上使用浏览器的能力[Nintendo的双屏游戏手持设备—浏览器在2007年被添加到北美系统]。随着时间的推移,所有这些服务变得越来越先进,因此我们需要考虑“我们如何整合移动设备或新的浏览器功能?”这就是Iwata先生和我讨论的内容,真的很多,真的试图决定在我们的硬件中做什么和不做什么。

                    

                      

                  

                    

                      

                  

                  您正在使用Switch对新的触觉反馈功能进行赌博。什么促使转向更高保真振动作为基石特征?

                  首先,我不能肯定HD Rumble会创造出完全原创的东西,但我可以说HD Rumble提供的感觉是全新的。当我们第一次创建Rumble Pak [1997年为Nintendo 64发布]时,我们当时正试图考虑成本和性能。我们可以做些什么来创造隆隆声的成本效益?

                  在任天堂,有一群人专注于研究隆隆特征和功能。多年来,他们一直带来各种隆隆声和振动功能,并将它们放入游戏并进行测试。令人难以置信的是,它不仅仅是单调的振动,而是你可以感受到水龙头。因此,当您将笔放在屏幕上时,不仅仅是这种沉闷的振动,您还可以感受到笔尖在屏幕上产生的敲击。现在有这样的想法,即每秒60帧的图形是现代视频游戏的标准速度。例如,如果您制作的是每秒20帧的速度,那么有人会生你的气。

                    

                      

                  

                    

                      

                  

                  对于任何互动,响应时间非常重要。与虚拟现实一样,延迟会给体验带来很大的不同。而对于HD Rumble,延迟是不同的,因此它提供了独特的体验,并且凭借这种独特的体验,我认为可以产生新的想法。

                  

                  

                    

                      

                        

                      

                  

                  当我们在2014年发表演讲时,你谈到了虚拟现实,你对这是否是人们玩耍的最佳方式有点“不安”。你对此的观点是否有所改变?

                  就虚拟现实中的在线方式而言,我认为很多问题已经解决或者已经开始解决。这也是我们正在研究的问题。但是,当我看到人们玩虚拟现实时,它让我担心,就像例如如果父母看到他们的孩子玩虚拟现实,它可能会让他们担心。

   我认为每个人都面临的另一个问题和挑战是如何在虚拟现实中创造既足够短又充分充实的体验。

                    

                      

                  

                    

                      

                  

                  我读过你在职业生涯早期并不喜欢讲故事的游戏。 “塞尔达传说:野性之息”显然比特许经营的最早版本更具故事性。这些天你对游戏中的故事有什么看法?

                  让我先说Aonuma先生[游戏制作人Eiji Aonuma]和他的团队,而不是创造一个你正在玩故事的游戏,你自己正在开始冒险,我想他们已经找到了一种独特的方式来平衡故事和你正在冒险的事实之间的平衡。这不是我不喜欢故事,我否认故事的重要性。我想在有人玩过游戏之后,一个故事在他们的脑海中徘徊是很重要的。但我认为这是一个挑战,是减少游戏时间来设置和解释已经设定的故事。

                  我认为重要的是,特别是对于塞尔达系列而言,这个人能够为自己思考并真正实现故事。我认为这是我们在“塞尔达传说”的多次迭代中所面临的挑战。所以在这个游戏中,当你在玩游戏的时候,你开始有点挖掘叙述并看到背景中的总体故事。

                    

                      

                  

                    

                      

                  

                  所以我认为野外呼吸的故事仍然没有打破以前塞尔达游戏中建立的平衡。但我们也想制作一款游戏,在某人完成游戏之后,他们自己在该游戏中的体验就是故事,我认为我们已经能够用这个游戏来实现这一目标。而且在这个游戏中,每个人都可以采取非常不同的路线和方法。击败游戏需要多长时间。

                  山内先生[任天堂任职时间最长的总统,从1949年到2002年]曾经说过任天堂不应该有一个企业哲学来避免创造性的陈旧。今天仍然如此吗?

                  山内先生有一种个人哲学,那就是他没有个人哲学。真正有趣的是,即使这就是他的生活方式,他还给公司留下了几个持久的理念。其中一个是,因为我们通过提供有趣的体验获利,我们应该只用钱来创造乐趣。这意味着我们作为企业主所期待的不是增加我们的公司,而是扩大我们的工作。

                    

                      

                  

                    

                      

                  

                  因为Yamauchi先生有这种理念,并且他一贯地说,这使我们的工作变得更加容易。我们没有必要考虑所有其他事情。我们不得不考虑的是,真的,提供乐趣。还有一种想法是拥有这种独特的思想,这意味着与其他人没有做同样的事情。这是世界上显而易见的事情:如果你想和其他人做同样的事情,你会越来越远。

                  如果你想成为第二名或第三名,你可以做别人正在做的事情。我的意思是,你必须付出很多努力并努力工作。如果你自己做一些事情,一些独特的事情,当聚光灯响起时,你就已经知道它了。所以这就是为什么我觉得,在有趣的世界里,只有第一名。这就是为什么我认为你必须承担风险才能成为第一。如果你想通过与其他人做同样的事情成为第一,你必须要有点强硬。

                    

                      

                  

                    

                      

                  

                  而且因为我们不强硬,我们不能与其他人打架。 [Miyamoto举起拳头笑了起来。]我认为这非常重要并且等同于娱乐行业的样子,创意产业的任何东西,以及与蓝海或红海等术语的联系。这是岩田先生所做的事情,真正将任天堂的理念与某些商业和企业术语联系起来,同时也能够将这一点传达给任天堂的所有员工。

                  关于“超级人工智能”的左场问题,这种人工智能的概念远比人类大脑“聪明”。人工智能的一些最大进步可能来自游戏,或者至少建立在游戏设计的进步上。因此,考虑到对可能出现的错误的担忧,我想知道你是否一直在考虑作为一名设计师。

                  我可以说的是,我尽量不使用像A.I.这样的通用术语。甚至其他像“语音识别”,因为所有这些技术,从0到10,一些非常基本的东西,非常先进的东西。这只是我的理念。当你看到这个新的塞尔达时,马很聪明,敌人很聪明,这就是A.I.然后当你看到最前沿,就像机器可以奴役人类的东西一样,那也是A.I.

                    

                      

                  

                    

                      

                  

                  当我们尝试使用A.I.时,我认为在创造乐趣的行业中。在我们所谈论的上部区域,成本绩效并没有成功。所以我们必须弄清楚A.I.的水平。我们需要使用。随着人工智能的前沿发展,我认为我们在视频游戏中可以使用的范围也会增加,但我不敢大胆使用最前沿。 [笑]

                  即使像语音识别这样的东西,你也不能只用纯粹的计算来获得一切。您需要做一定程度的预测和猜测。一旦我们能够做到这一点,我们就可以确定使用何种技术,因此我们需要将某些方面或视角纳入这些方面。例如,在医学领域,我们显然不能冒任何机会。

                  但是在充满乐趣的世界里,你可以做更多的猜测,并在这里和那里多做一些机会或捷径,并且真正想出办法填补其中的一些空白,使它变得有趣,直观和容易 - 使用体验。从这个意义上说,我们现在有很多机会练习。但A.I.绝对是我感兴趣的东西。对于像机器人或A.I.这样的东西,它真的是关于你如何设置传感器,显然任天堂是一家真正对不同类型的传感器感兴趣的公司。

                    

                      

                  

                    

                      

                  

                  当你想到未来10年时,你想要完成,进出游戏还有什么特别的东西?

                  作为一家公司,我们已经小心翼翼地参与了移动行业,而这正是我亲自参与的事情。然后,随着Nintendo Switch的出现,想要一个也是便携式设备的控制台,我认为这开启了新的领域。各种可能性的大门。在有趣的行业中,我认为我们仍然可以探索很多。我认为我想要实现的目标是为未来10年的可能性奠定标准。

                  [任天堂的一位高管然后评论“不是你的猫凳?”]

                  当我被告知可能我不需要上班几天时,我担心我没有事可做,所以我尽量确保在我的个人生活中有些事我能真的也在努力。所以我的花园现在看起来非常好。我花了几个月才锄头。 [笑]我做了一个猫吊床。我拿了一个凳子,然后将它拉开并把它放在一起,这就像一只猫的吊床。

                  这听起来像一只非常幸运的猫。

                  [笑]即使我把他放在里面,他也会逃跑。它还没到那里。

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